Ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) рассказывает об одной из самых ожидаемых игр года.
Любой, кто видел столь желанную всеми Elder Scrolls V: Skyrim, сиквел хита Oblivion, на выставке E3 в этом году, несомненно, ушел в предвкушении того, то предложит нам полная версия игры.
Нам посчастливилось лично поговорить с Брюсом Несмитом, ведущим дизайнером Skyrim, и задать ему несколько вопросов про самую эпическую ролевую игру этого года.
Radiant Story позволит нам реагировать на динамически развивающиеся ситуации. Раньше нам приходилось в основном полагаться на жесткие скрипты.
Интереснее всего наблюдать за простыми с виду ситуациями. Если игрок оставит в мире игры какой-то ценный предмет, кто-то может подойти к нему и спросить, нужна ли ему эта вещь. Или же Radiant Story заставит двух персонажей драться за обнаруженную вещь прямо у вас на глазах. Если вы кого-то убьете, родственник или друг этого персонажа может начать на вас охоту ради мести. С помощью Radiant Story мы создаем все эти заготовки различных ситуаций и в нужный момент реагируем на поступки игрока, в то же время не нарушая внутриигровой логики.
У физических головоломок в Oblivion был большой потенциал, но использовались они редко. У новой игры более совершенный движок, может ли мы ожидать улучшения ситуации? Или физический движок слишком непредсказуем для создания хороших головоломок на его основе?
Головоломки с использованием физики никогда не были основным геймплеем в наших играх, потому что, как вы уже сказали, они слишком непредсказуемы. Кроме того, процесс их решения часто не так хорош, чтобы оправдать результат. У нас будет несколько таких головоломок, но они будут проще, чтобы не испортить удовольствие от игры.
Можно подробнее узнать о системе повышения уровней монстров в зависимости от уровня игрока? Такая система используется только для подбора сложности подземелий?
Это абсолютно новая система, и мы ее постоянно совершенствуем. Она уже очень сложна и детализирована. Наша цель – сделать так, чтобы игрок всегда мог найти себе новые испытания, которые при этом не станут слишком сложными или излишне легкими.
Если драконы могут атаковать деревни по своей воле, то как же тогда игра добивается того, чтобы игрока не поджарили в самом начале игры?
Дело в том, что мы можем сами решать, когда и где происходят такие случайные события. На самом деле все наши «случайные системы» представляют из себя сложные системы, учитывающие множество параметров, а случайность – лишь одна из составляющих. Случайные нападения драконов не происходят совсем случайно. Когда драконы начнут нападать, у вас уже будут напарники или вы окажетесь в местности, которую сможете использовать для преимущества в бою, а дракон не будет слишком сильным. Но чем дольше вы будете играть, тем сильнее станут драконы, и сражаться с ними придется скорее всего один на один.
Сколько интересных идей вы взяли из модификаций к Oblivion? Вы учитывали, какие моды популярнее у игроков, придумывая, что добавить или изменить в Skyrim?
Мы брали идеи отовсюду. У нас отличные фанаты, и они нас часто вдохновляют. В частности, некоторые изменения в механике стрельбы из лука были подсмотрены в фанатских модах.
Мы всегда распространяли наш Construction Set Tool бесплатно, и эта традиция не будет нарушена в Skyrim. С его помощью наши фанаты делают потрясающие моды и нам очень интересно, что еще они придумают.
Насколько удобно играть с видом от третьего лица? Вы считаете обязательным включать его в игру, когда можно оставить привычный вид от первого лица? Как предпочитаете играть вы сами?
Возможно, это будет наша первая игра, в которую я буду играть с видом от третьего лица. Это гораздо более удобный вариант, чем то, что было в наших предыдущих играх.
Игры серии Elder Scrolls, равно как и Fallout 3, всегда были полны отсылок к современной культуре и «пасхальных яиц». Можете раскрыть пару секретов прямо сейчас? На что нам стоит обратить внимание?
Зачем же портить вам удовольствие? Это будет уже не «пасхалка», если мы расскажем о ней еще до выхода игры.
В данный момент все наши силы брошены на разработку самой игры.
Драконы. Крутые противники или самые крутые противники?
Вы шутите? Конечно, самые крутые противники! У них припасено столько всяких фокусов, что встречи с ними – одни из самых интересных моментов в игре. Они могут устроить вам «ковровую бомбардировку» огненным дыханием. Могут атаковать хвостом и сбить с ног. А когда вы их победите, вам достанется их душа, дающая новые магические способности. Куда уж круче?